Idea

Douglas Rushkoff: “Leer sigue siendo una experiencia única para un niño”

“La inmersión en un relato es muy diferente según se esté sumergido en un libro o se esté desplazando el texto por una pantalla”, explica Douglas Rushkoff, teórico estadounidense de los medios de comunicación y padre de conceptos como “medios virales” o screenager.
Bibliothèque de Bezons, dans la banlieue parisienne.

Entrevista realizada por Anuliina Savolainen
UNESCO

En su libro Playing the FutureWhat We Can Learn From Digital Kids [Jugar con el futuro: Lo que los niños de la era digital pueden enseñarnos], publicado en 1996, desarrolla el concepto de screenager, término derivado de las palabras screen (pantalla) y teenager (adolescente). ¿Cómo han formateado las pantallas el comportamiento de las nuevas generaciones?

Casi todos los que leen estas líneas son screenagers. Cuando yo era niño, la televisión de rayos catódicos era como un tercer padre en Estados Unidos porque nuestros verdaderos padres trabajaban o estaban ocupados. Llegábamos a casa, nos sentábamos frente a ese “biberón de cristal” y bebíamos de él. Pero cuando inventé este término, me refería a las personas que han crecido en un entorno interactivo para las que teclear o mover imágenes por la pantalla es algo natural. Para mí, el apogeo del screenager se alcanzó a mediados de los años 2000, cuando entré en una tienda de electrodomésticos con todos esos televisores de pantalla ancha y vi a un niño de tres o cuatro años que se acercó a una pantalla y arrastró el dedo para tratar de deslizar el contenido.

Aunque hoy en día las pantallas forman parte de la vida de los niños desde una edad muy temprana, la literatura infantil sigue cosechando grandes éxitos. ¿Cómo lo explica?

Es una señal esperanzadora. Leer un libro crea un espacio mental diferente; es una experiencia única para muchos niños, que respiran de otra manera cuando leen. Según el teórico canadiense de la comunicación Marshall McLuhan, los medios interactivos no generan el mismo tipo de inmersión. Los libros son “medios calientes”, que proporcionan una información rica que no requiere la intervención del receptor, mientras que los medios interactivos son fríos en el sentido de que el mensaje no está completo y puede ser completado por el receptor.

En Estados Unidos, los espacios públicos para los jóvenes son prácticamente inexistentes. Las librerías se han convertido en lugares donde los niños pueden jugar y divertirse con los libros como si fueran juguetes. Los profesionales de la edición tienen un don para el marketing: desde libros táctiles a novelas ilustradas, pasando por mangas o libros de Barbie, hay para todos los gustos y todas las edades.

La tecnología digital no ha suplantado al libro. Un libro sigue teniendo un autor, y leer consiste en renunciar a tu autonomía a cambio de que el autor te cuente la historia. Esta forma de narración se basa en una cierta linealidad. Con un libro siempre se está en el terreno de Aristóteles, donde un personaje toma las decisiones y el lector las percibe como inevitables y las vive de manera vicaria. Esto significa al mismo tiempo entrar en otro mundo e identificarse con el personaje.

Cada ambiente mediático, si se emplea adecuadamente, proporciona oportunidades de enriquecimiento intelectual y desarrollo positivo

Yo diría que cada ambiente mediático, si se emplea adecuadamente, proporciona oportunidades de enriquecimiento intelectual y desarrollo positivo. Para lograrlo, hay que entender las peculiaridades de cada medio. Los libros son ideales para la narración lineal. Los medios interactivos pueden ayudar a que las personas desarrollen su capacidad de actuar e imaginar otros caminos. Las redes sociales son perfectas para crear comunidades, siempre y cuando se utilicen dentro de un marco limitado.

Muchos adolescentes recurren a los libros al descubrirlos en las redes sociales o gracias a una serie. ¿Cuál es el valor añadido del libro?

Se necesitan seis horas para leer un episodio que dura una hora en la serie Juego de tronos. Entonces, ¿por qué siguen leyendo el libro? Es interesante que los adolescentes sigan sintiendo la necesidad de hacerlo: el libro puede ser un punto de entrada a la fan fiction, historias propuestas por los fans basadas en una ficción preexistente. El relato funciona entonces como una prolongación de la serie, una forma de abrir otras perspectivas sobre la historia y los personajes.

Para mí, la fan fiction es en cierto modo la extensión de la promesa original de la creatividad interactiva. Algunos de los títulos más vendidos en la actualidad se publicaron por primera vez en Internet como “fan fiction” y la serie de novelas Harry Potter de J. K. Rowling ha inspirado innumerables secuelas de este tipo. Son universos interactivos. En el campo de los juegos de rol fantásticos, los libros de Dragones y mazmorras vinculados al juego forman parte del mismo fenómeno.

¿Ve alguna diferencia entre leer un libro impreso o hacerlo a través de una pantalla?

Sí y creo que los niños también se dan cuenta. Los libros nos ayudan a orientarnos en tres dimensiones. Un niño que va a una librería, que se dirige a un lugar específico de la tienda para ver y tocar los libros que recuerda tiene una experiencia muy diferente que otro que se desplaza por la pantalla condicionado por un algoritmo.

Leer un libro en papel es una experiencia muy diferente que desplazarse por una pantalla

Es como la diferencia entre tener un disco de vinilo o utilizar un servicio de música en línea. Cuando terminas la primera cara del álbum, le das la vuelta para empezar la segunda. Del mismo modo, un libro te orienta en el espacio. Las cosas se memorizan de otra manera.

Muchas personas también escuchan audiolibros, que creo que constituye un mejor uso de la tecnología digital que la lectura en pantalla. Un audiolibro puede crear una mayor sensación de inmersión: cierras los ojos y te sientes como si estuvieras dentro del relato.

Los diseñadores de interfaces y servicios al usuario se sirven de estos avances a fondo para crear una sensación de espacio en las experiencias en línea. Se supone que para eso sirve el metaverso: se trata de un lugar donde las personas pueden generar un mundo y donde, en lugar de crear un túnel infinito, podrían crear un lugar, un barrio.

¿Deberían los padres preocuparse por los efectos de las pantallas sobre sus hijos?

Todas las herramientas tecnológicas que manejan los niños deberían preocupar a los padres. Deberían preocuparse cuando ceden ocho horas de vigilia a las redes sociales. Vemos que los jóvenes están deprimidos y ansiosos y, sin embargo, las grandes empresas tecnológicas hacen poco para solucionar este problema, lo cual, sin duda, es motivo de preocupación.

Creo que deberíamos pensar en cada nuevo medio que llega a sus vidas del mismo modo que lo haríamos con una nueva mascota. Es cuestión de entender qué estamos promoviendo cuando damos a un niño una nueva herramienta y cómo le apoyamos en el uso de ese medio. No se trata de las pantallas en sí, sino de quienes las controlan y de todo lo que se ofrece a los niños en función de las preferencias de la plataforma.